
Общее количество видеоигровых компьютерных клубов в России по итогам 2023 года выросло примерно на 17%, достигнув 2,7 тысяч. За 2024 год их число, по данным Langame, увеличилось до 3−3,3 тысяч — рост на уровне 15−17%.
Информация о якобы имеющем место кратном увеличении числа компьютерных клубов в РФ вероятно появилась в результате неверной интерпретации результатов исследования компании по проверке контрагентов «Контур.Фокус», заявила в интервью «Свободной Прессе» завкафедрой киберспорта факультета игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия», главный российский ученый по киберспорту Елена Скаржинская.
По ее словам, специалисты «Контур.Фокус» проанализировали число организаций за период с января 2024 года по февраль 2025 года, которые ведут свою предпринимательскую деятельность в категории «Деятельность компьютерных клубов» в соответствии с ОКВЭД. Оказалось, что если в январе 2024-го с таким ОКВЭД работали 153 компании, то к февралю 2025 года их число увеличилось до 461.
«Тут важно понимать, что реально существующие видеоигровые компьютерные клубы и юрлица, указавшие определенный вид деятельности — не одно и то же. Компания, указавшая определенный ОКВЭД может и не вести в реальности подобный вид экономической деятельности. А многие официально зарегистрированные юрлица иногда существуют только на бумаге», — пояснила собеседник издания.
Скаржинская отметила, что ежемесячный оборот компьютерного клуба находится на уровне 450−650 тысяч рублей в средних локациях. При хорошей посадке можно рассчитывать на прибыль 180−200 тысяч рублей в месяц, и это если общая площадь не меньше 100 квадратных метров, там около 25 компьютеров, а сам клуб находится в ЖК крупного города.
«Сегодня видеоигровые клубы конкурируют не только между собой, но и с кинотеатрами, иммерсивными оффлайн-квестами, ночными клубами, клубами настольных и коллекционных карточных игр и даже кафе и ресторанами. Соответственно изменилось восприятие и отношение. Теперь это уже не столько субкультура, сколько довольно массовый досуг преимущественно продвинутой городской молодежи, которая ходит туда не за играми, а за коммуникациями. В клубах на фоне игр идет интенсивное общение по интересам, обсуждаются бизнес-проекты, заводятся знакомства, с недавних пор стало даже можно приглашать на свидания», — подчеркнула эксперт.
На уточнение, помогает ли государство в развитии киберспорта, в частности с открытием клубов, приравнивая фиджитал к большому спорту, Скаржинская ответила, что так ставить вопрос не совсем корректно. Есть как коммерческие киберспортивные организации, так и государственные. В ряде российских регионов есть государственные компьютерные клубы при разных организациях — от учреждений общего и дополнительного образования до муниципальных центров по работе с молодежью. Кроме этого, сейчас есть много компьютерных клубов в разных вузах по всей стране.
Ранее стало известно, что социальные сети в Индонезии могут оказаться недоступными для детей. В стране задумались о введении возрастных ограничений.