
Соединенные Штаты сделали для победы во Второй мировой войне больше, чем любая другая страна. Об этом президент США Дональд Трамп на днях написал в социальной сети Truth Social.
На самом деле, ничего странного или удивительного в словах главы Белого дома нет. По крайне мере, для рядового американца. С похожими заявлениями выступают многие лидеры западного мира не одно десятилетие. И в год 75-летия Великой победы американцы и британцы говорили, что только благодаря им пал фашизм, а про солдат Красной Армии и СССР позабыли, не упомянули, не захотели упомянуть, в общем, ничего.
К слову, это отражено и в играх, в которые так любят играть российские школьники, подростки, студенты, да и многое взрослые. Директор по развитию направления игровой индустрии университета «Синергия» Михаил Пименов в беседе со «Свободной Прессой» отметил, что проблемы возникают, когда вымысел начинает искажать ключевые события или обесценивать чужую историю.
«Игры, затрагивающие трагические эпизоды — войны или геноцид — несут особую ответственность за то, чтобы не превращать боль в зрелище или, хуже того, в оправдание преступлений. Например, критика Call of Duty: Vanguard за упрощение роли СССР во Второй мировой войне показала, как даже небольшие неточности могут вызвать недовольство историков и игроков. Подобные ошибки не только подрывают доверие к серии, но и создают риски, что искаженные версии событий станут общепринятой „альтернативной правдой“», — пояснил собеседник издания.
Чтобы минимизировать риски, студии все чаще обращаются к историкам за консультациями, как это делает ГК «Леста Игры», или добавляют образовательные элементы, разделяя реальные события и художественные интерпретации. Например, включение документальных фактов, как это сделано в Valiant Hearts от Ubisoft, помогает игрокам отличить правду от фантазии, уточнил Пименов.
Директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко, отвечая на вопрос «СП», нужно ли разработчикам игр соблюдать историческую достоверность, указал на то, что степень историзма варьируется в зависимости от изначальной концепции, жанра и сеттинга. Соблюдение достоверности и точности в исторических деталях, описаниях, хронологии, географии, моделях зданий и техники обязательно, если видеоигра изначально позиционируется как историческая.
«Игроки, особенно те, кто интересуется историей, всегда проверят и оценят точность в исторических деталях: будь то модели техники, вооружение, архитектура, униформа или ключевые события. Примеры таких легендарных игр как „Ил-2: Штурмовик“, „Мир танков“, „Смута“, „Противостояние“ или Total War: Rome показывают, что историческая достоверность может стать конкурентным преимуществом. Особенно если она помогает создавать правдоподобную вызывающую доверие атмосферу и способствует более глубокому погружению геймеров в мир игры», — заявил эксперт.
По его словам, всегда важно соблюдать баланс между реализмом и геймплеем. Полная симуляция исторического процесса во всей его сложности и многофакторности зачастую физически невозможна в рамках одной игры, а перегруженность историческим фоном и деталями может быть попросту неинтересна для массовой геймерской аудитории. Поэтому важна разумная достоверность в пределах здравого смысла.
«Скажем, исторические стратегии Age of Empires, „Казаки“ или Civilization берут за основу реальные эпохи, нации и технологии, но допускают определенные условности для увлекательности геймплея. Главное — не искажать ключевые исторические факты, если игра изначально не заявлена как альтернативная история. Зато, если речь идет об альтернативной истории (Fallout, Red Alert или в Atomic Heart), то тут допустимы и даже предполагаются жанром определенные вольности, анахронизмы и отступления от исторической достоверности. В них вся соль. Поскольку игрокам в таких играх интереснее не как оно было на самом деле, а как гипотетически могло бы быть», — подчеркнул Горбаченко.
На уточнение «СП», а что происходит в случае нарушения достоверности, директор лиги ответил: критикуют и разработчиков, и саму игру. Особенно если ошибки грубые или тенденциозные. Например, когда в угоду политическим нарративам переписывают роли стран во Второй мировой или «переносят» события в несуществующие локации.
«Впрочем, в альтернативных вселенных (Red Alert и Fallout) такие вольности — часть художественного замысла. А вот в реалистичных проектах историческая недостоверность может убить как удовольствие от процесса игры, так и репутацию разработчиков. Главное никогда не пытаться обмануть игрока и втюхать ему что-то под видом другого. Ведь любая игра — это, по сути, диалог разработчика с игроком. Если изначально заявлен и обещан исторический реализм, как, к примеру, в играх серии „Блицкриг“, — будьте добры его соблюдать. Если творите фантазийный пародийный мир в стиле „Русы против ящеров“ — дайте понять это сразу», — добавил Горбаченко.